今天为你解读的这本书叫《游戏改变世界》。对于人类来说,游戏其实不是新鲜事物,它在人类文明当中已经存在了好几千年了。
大约3000年前,位于小亚细亚的吕底亚国发生了一次大饥荒。情急之下,吕底亚人用了一种特别的办法来对抗饥荒。他们先用一整天来玩游戏,因为玩的时候就感觉不到饿了。第二天再正常吃东西。依靠这种方法,他们成功熬过了长达18年的大饥荒。在这段时间里面,他们发明了骰子、球等大量的游戏。
现代人就更爱玩游戏了,仅仅在美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周固定玩游戏的时间平均有13个小时。普通人爱玩游戏,精英们也不例外。美国很多大公司的CEO、CFO,这些高层主管,有61%的人每天在休息时间都会玩游戏。在中国,有至少2亿的在线个小时的游戏,相当于做了一份兼职。
不过很多人对游戏都有偏见,觉得玩游戏是不务正业,荒度时间。但本书颠覆了这种常见的看法。作者是世界顶级的游戏研发总监,他用多年的研究为游戏证明,他认为游戏并不是毫无意义的消遣,反而游戏能带来很多积极的影响。
我们今天的解读就分为两部分。第一部分我会讲到游戏的运行机制,探讨人们为什么这么爱玩游戏。第二部分我会讲,玩游戏能给人生和社会带来什么样的积极影响。
我们就来讲第一部分:游戏的运行机制。伯纳德·苏茨是研究游戏和运动哲学的美国哲学家,他曾经说过,玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
我们拿高尔夫游戏来说,你可完全用效率最高的方式达到目标,直接走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但是高尔夫作为一种游戏,就是会让你心甘情愿地站在离球洞很远的地方,反复挥杆,一直到把球打进洞里。
游戏是怎么做到让我们心甘情愿地克服障碍的呢?这就要从游戏的基本构成讲起。不管是小时候玩的捉迷藏、红白机上的俄罗斯方块,还是手机里的王者荣耀,世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是目标、规则、反馈系统和自愿参与。
就拿俄罗斯方块这款经典游戏来说,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。根据规则,你只能左右移动方块,还有吊着方块的方向。但是方块的形状是随机出现的,下落的速度还会慢慢的快。你看,这是一个无法获胜的游戏,只要你一直玩下去,就一定会输。
但是一旦你成功地把方块堆好,你就能马上得到三种反馈:一是视觉上的,你看到一排又一排的方块刷刷地消失;二是数量上的,屏幕上你的分数在不断上涨;三是性质上的,等你感受到了方块持续上升带来的挑战性。所以虽然随时都能退出游戏,玩家们还是乐此不疲地迎接着不停掉落的方块。
有了目标、规则、反馈系统和自愿参与这四个要素,游戏也就具备了引人入胜的基础。但这还不能解释为什么我们这么热衷于玩游戏。要弄清楚这一点,就必须提到游戏的一个特别功能:提供艰苦的乐趣。
你可能会问,游戏明明是轻松愉快的呀,怎么会跟艰苦扯上关系呢?其实我们常见的休闲游戏里,就包含了各种各样的艰苦工作。比如,自己的赛车游戏对应的是高风险工作,随时都面临被超车甚至翻车的危险;开心农场游戏对应的是重复性工作,你必须每天重复浇水施肥,才能种出果实;围棋游戏是一种脑力工作,你需要调动全部的认知能力去思考下一步怎么走;密室逃脱游戏属于探索性工作,你在完全陌生的环境中去找寻线索,建立关联。
不过光是艰苦可不能直接带来乐趣,真实的生活中艰苦工作明明更多,我们也没觉得有趣。这是因为在现实中,我们为了谋生和满足别人的期待,常常要做一些自己本来不想做的事情。所以并不是工作本身,而是这些艰苦工作不得不做,才让我们打不起精神。
除此之外,我们在现实里从事的工作,常常无法让我们充分的发挥自己的优势。很多时候我们只可以充当某一环节的一颗螺丝钉,无法控制整一个流程,根本看不到自己的努力最终能带来什么样的作用。游戏就不一样了,游戏中的工作虽然艰苦,但玩家们可以主动选择自身喜欢和擅长的工作。
比如说这类超群的人可以再一次进行选择下棋,享受对弈的乐趣;追求刺激的人可以玩射击游戏,体验杀敌的快感;好奇心强的人能试试解谜游戏,探索揭秘的成就感。
另外,在游戏里,每一分努力都会产生具体的效果。不论是打倒一个敌人、增加经验值还是通关,它让我们想要投入进去,把事情做好。比如说在《植物大战僵尸》的游戏里,你的目标就是种植各种植物来阻挡和攻击僵尸,不让他们进屋。你种好一排植物,你能看到一个个僵尸被击中,然后倒下。
所以虽然你要不停地种植,对付一波又一波的僵尸,你还是会觉得这份辛苦的工作很有趣。更重要的是,玩游戏的时候,我们不害怕失败,因为失败没什么大不了,没有人会骂我们,也不需要过多的担心在别人面前丢了面子。我们按下按钮就能重新开始,失败得越多,就渴望做得越好,下一局就会更投入。
游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。你知道吗,像刷微博、看电视、逛街,甚至是发呆,这些常见的放松方式反而更容易让人动力不足,因为这些活动都是低投入度的,让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端,那就是无聊和抑郁。
就好比一根绷得紧紧的橡皮筋突然松开了。而游戏里的艰苦工作,会给我们制造一种良性压力。游戏中的挑战和任务都是为我们量身定做的,稍稍努力就能完成,既不会简单到让人感觉无聊,也不会困难到让人想要放弃。这种压力环境,让我们动力十足,乐于参与。这要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。这就是游戏能为咱们提供的艰苦的乐趣。
除了艰苦的乐趣,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。一件事有意义,意味着它不仅对我们自己有价值,还对我们周围的人、对一个更宏大的群体,甚至对整个人类有值得一做的必要。在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感。不过大型游戏能让我们做到。
设计精良的大型游戏往往是通过一个宏大的故事背景、丰富的互动空间,或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏。那具体是怎么做到的呢?我们来看看一个叫《光环》的游戏。游戏的背景设定在500年后的未来,这时外星物种组成了一个叫星盟的敌对联盟,正一意孤行地要毁灭人类。
你从前是一个普通人,不过生物技术带给了你超人的速度、力量、智慧、势力和本能反应。现在你是一位超级战士,你的任务就是阻止星盟,拯救世界。为了让故事更为丰富和逼真,游戏开发小组还开发了光环人道博物馆,这是一家自称来自27世纪的在线博物馆,用视频等方式陈列了大战当中所有英勇战斗的事迹。
这样的背景设置,让玩家们拥有了宇宙级的使命感。不仅背景宏大,游戏的空间设计也极其宏伟。它一共由跨越了20万光年的34个不同虚拟环境构成,从一个关卡进入下一个关卡,你也许就会发现了自己从肯尼亚的一个热闹集市来到了远在银河系边缘的避难所。
除了空间设计宏伟,玩家规模也很庞大。在《光环》这款游戏里,玩家们结成了地球上顶级规模的军队,一共有1500多万人,为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战斗。这是什么概念呢?相当于现实世界中,军事力量最强的25个国家,所有现役军人加起来的总和,与这支超级军队一起作战,本身就是一个壮举。
了解了游戏的机制和吸引人的原因,我们来讲第二个问题:游戏能给人生和世界带来什么积极的影响。
首先对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。游戏里有这样一个术语,叫做华丽制胜。啥意思呢?它指的是超出预期的成功,比如决定逆转的胜利,或是出奇招制胜。当你获得这样的胜利时,你会激动得心跳加速,愉悦感爆棚。游戏设计者通常也会奉上华丽、绚烂的画面和音乐,增强你的心理体验。
华丽制胜,除了让我们惊喜,还有啥作业?它最大的价值在于大大激发了我们的潜力。也就是说,不管此前我们大家都认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自身能做到更多,结果能够变得更好。
耐克公司研制出了一个游戏化的跑步系统,叫做耐克家。由于耐克跑鞋里内置了传感器,当你穿上鞋开始跑步的时候,你的跑步数据就会通过无线信号发射到你的iPod,告诉你现在跑得多快、跑得多远。等回到家把iPod插上电脑,系统就会自动把数据上传,同时给你在线奖励。每跑一公里你就能挣到一点,能挣到足够多的点数,就能升级,和武术一样,耐克家也采用颜色分级,黄带是最初级,黑带就是跑步高手了。
除了攒公里数慢慢升级,耐克家也设置了华丽制胜的机会。用户都能够凭借自己的最短时间赢取奖杯,比如说你平常跑7公里,最少也要45分钟,而今天你只用了39分钟。那在你还没有来得及喘过气之前,就会听到一位著名运动员的欢呼,从耳机里传来:“恭喜你,刚刚打破了个人最好成绩,这是你的奖杯。”
以前你可能从未设想过自己能跑进40分钟以内,只能随便跑跑,当作健身。不过如果你体验过一次惊喜的华丽制胜,你会发现了自己是个有潜力的跑者,你的能力极限不止45分钟而已,说不定你今后还会勇敢挑战马拉松呢。
除此之外,个人来说,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。作者经过多年的研究发现,玩家尤其是在线游戏玩家都很擅长做一件事情,那就是合作。可以说在线游戏玩家是全世界最讲究合作的人。
自古以来和他人一起游戏,就要求做出协调一致的努力。不管是打牌、下棋、体育运动,任何一种多人游戏都是基于合作的协议,那就是玩家都同意按照相同的规则和相同的目标来玩游戏,还要求玩家协调注意力和参与资源。玩家必须在同一时间遵守同一套规则,一起玩。
在玩的过程中,随时跟上队友。在游戏里,玩家之间是彼此依赖的关系,每玩一场游戏都是在锻炼自己履行集体承诺的能力。随着大型在线游戏的出现,合作努力的规模变得更大,范围也更分散,还能在虚拟的空间中建立起一个社群,让我们和陌生人建立联系,大家一起分享经验,并肩作战。
许多大型游戏都会有一个叫公会的组织,这是玩家们为了一个共同的目标自发建立的社群。除了能一起组团打怪,挑战高难度的任务,公会内部的互动更是让很多玩家结下了深厚的情谊。每天上线不只是想玩一会儿游戏,也想和在线的别的玩家闲聊。
在装备的时候只要说一声,不管是普通装备还是高级装备,如果他们用不上,就会直接给你丢回来。要是一个人碰到完全没见过的怪物,在公会里问一声,又会有一群人给你解说。游戏虽然是虚拟的空间,但玩家之间的互动却是无比真实的,大家团结互助,彼此关心,你再也不是一个人在战斗。
玩家之间会产生互相连接的感觉,就好像在现实中认识了新朋友。因为追求同样的目标,投入相同的活动,又不存在什么利益纷争,这种连接感甚至比现实中还要强烈。
对于社会来说,游戏思维能够调动人们参与解决现实问题。2009年,2万多名英国网民联手调查出了英国议员滥用公款报销个人账单的丑闻。英国三大政党,300余名议员都被卷入这场报销门事件。这次调查的结果让数十名国会议员辞职,还激发了英国政务信息公开的改革。
这些普通公民怎么会有这么大的力量呢?你一定猜不到,他们是通过玩游戏做到的。当时泄露出的和报表实在太多,如果全靠记者来整理研究这批数据,工作量就太大了。于是英国卫报决定开发一款游戏,借助公众力量帮忙调查。
他们把所有扫描文件转化成40多万份在线文档,放在一个网站上,让任何人都可以去查阅这些资料,调查可疑的细节。游戏上线三天内,玩家们就审查了17万份文件,访客参与率高达56%,促使数以万计的公民通过游戏的形式,亲自投入时间和精力,创造改变所需要的证据。
最重要的是,玩家群体比其他组织更迅速地完成了这一项重要工作,解决了现实中的难题。除了调查议员这种大问题,打扫家务这种小问题也能通过游戏来解决。有一款叫做《甲午战争》的游戏,和其他游戏一样,玩家也需要做任务升级,只不过这是一款平行实境游戏。
它在真实世界中融合了各种虚拟的游戏元素,让玩家也可以亲自参与到角色扮演中。也就是说,游戏里所有的任务都必须在现实世界里完成。而且游戏还在普通家务活上设置了难度,比如5分钟内洗完20个盘子,单手拖地扔垃圾,不被别人发现。每完成一件任务,你都能获得一定的经验值、虚拟金币、技能点或是宝物。
你完成的任务越多,你的虚拟游戏角色就会越强大,越灵巧。这比房间变干净更让人觉得满足。这样的游戏设计,让枯燥的家务劳动变得更着迷,玩家抢着完成尽可能多、尽可能困难的家务,让自己的游戏角色更快升级。《甲午战争》就是这样实现了看起来不可能的事情,通过附加不必要的障碍实施更多激励反馈,让辛苦的日常家务劳动变成了充满趣味的集体冒险活动。
除了解决当下的现实问题,游戏还能让我们准备好迎接未来的挑战。这里要提到两类游戏,一类叫做上帝视角游戏。这种游戏里玩家拥有上帝一般的神奇能力,管理仪器决定世界的演变发展。
比如有一款叫做《文明》的策略游戏,玩家从公元前4000年开始指导文明的走向。游戏要求玩家从一个小的定居点建立自己的帝国,与其他的文明种族竞争,尽量扩大和发展你的势力。随着势力扩大,还需要执行外交、战争、发展科技等各种任务。
上帝视角游戏会鼓励玩家实践三种至关重要的技能:一是长远的眼光,玩家必须从非常长远的未来考虑自己此刻的行动,不管是一段人生还是一个文明的崛起和衰落;二是ECO思维,也就是将世界看成是多元的复杂系统,某一部分的改变都会对别的部分造成影响;三是试点实验,也就是设计运行小型实验,成功地检验了一项策略之后,就扩大应用限制范围,让它发挥更大的影响。
这三种技能也被称作星球记忆,它们是让地球顺利进入下一个千年的重要技能。通过上帝视角游戏,玩家们可能是最精通星球记忆的群体了,他们拥有更宽阔的视野,不再局限于当下或者某个问题本身,长远的、系统的思考和决策,避免目光短浅、考虑不周,可能会给未来造成的危机。
要讲的另一类游戏叫做预测游戏,它要求玩家重新设想、彻底改造我们现在的生活方式,提出解决方案,应对能源枯竭、病毒扩散、气候平均状态随时间的变化等危机。比如一款游戏叫做《没有石油的世界》,让玩家直接置身没有石油的未来,寻找方法生存下去。
预测游戏给玩家提供了一个进行危机思考的空间,营造了寻找解决方案的紧迫感。拥有不同背景的玩家们发挥各自的才智,提供了大量多元的视角和实际的专业相关知识,这能帮助整个人类为最糟糕的结果准备好,也有敲响警钟的作用。
到这里,我们就解读完了游戏的运行机制和游戏给人生和社会带来的积极影响。和精彩的游戏相比,现实常常令人感到平淡无奇。不过游戏可不是用来躲避现实的桃花源。从3000年前吕底亚人用游戏度过饥荒开始,游戏就和人类的真实的生活紧紧联系在一起。它不独立于生活,也不侵蚀生活,而是用它自身的魅力填补生活的不足,让现实世界变得更美好。
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