1996年的美国加利福尼亚州,一个注定要被后世玩家牢记的游戏工作室成立了,此时这批优秀的游戏制作者组成的团体还没有正式的名字。
在他们制作的RPG大作《辐射》问世并成为1997年度最佳角色扮演类游戏奖之后,黑岛工作室被正式公开宣布成立。
对美式CRPG稍有了解的玩家,不会不知道黑岛工作室的大名。正如这些伟大的游戏制作人所说:“除了RPG我们什么都不做”,黑岛为我们制作出了一款又一款的不朽经典。
也正是这些经典,将笔者领入了美式CRPG的殿堂——废寝忘食地与游戏中的每一位NPC对话,收集起所有可以收集的道具,不断的S/L尝试各种各样的可能......这些与游戏本身最原始最直觉的沟通,让笔者建立起最初对游戏是否好玩的判断,即代入感和沉浸感。
而在所有美式CRPG制作厂商、工作室之中,黑岛工作室毫无疑问地是笔者心目中的绝对的王者,《辐射》、《辐射2》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》(《异域镇魂曲》的剧本作家克里斯·阿瓦隆同时也为《神界:原罪2》制作了游戏剧本)等传世名作至今仍被许多“游戏界文青”奉为圭臬,时常挂在嘴边作为谈资的一部分。
可就是这样一个神明般的工作室,却没能力抵抗母公司的经营不善以及财政状况的不佳,做到长盛不衰。在成立了7年后的2003年,黑岛工作室在帮助外包公司仓促发行了最后一款游戏,贴着黑岛标的“半成品”RPG游戏《狮心王:十字军的遗产》,随后就发布了解散声明。
笔者看来,本文的主角《神界:原罪2》,与黑岛告别之作《狮心王:十字军的遗产》在背景设定上有着不少相似之处。
前者的故事基调是主角一行人作为“源力者”遭到了“神界教团”的迫害,随后一步一步与神界教团进行对抗,同时慢慢解开了游戏故事中一个又一个的谜团;后者则是虚构了另一个世界线的文艺复兴时期,由于种种原因部分人类、亚人拥有了操控魔法的能力而被保守派强权——西班牙宗教裁判所追杀。
这种类似《龙与地下城》的魔幻背景设定,在当时可谓是市场的宠儿,哪怕是在小说界、电影界,同样吃香。
然而,这种类型的游戏在进入21世纪以来算得上是日渐式微,究其原因,这里想先跟各位读者介绍一下何谓CRPG。
笔者个人定义的CRPG是,以个人PC作为游戏平台,虚构一个故事背景,由玩家扮演其中的角色,借由文字的叙述以及数值属性推进剧情的发展。
显然,CRPG本身是复杂的、慢节奏的,玩家大多情况只能自己一个人坐在电脑前一点一点将游戏进行下去,既难以与他人共同游玩,又需要大量的时间。
对于时间充裕的自由职业者或者学生来说,还算可接受的游戏类型,可对于工作繁忙的上班族来说,CRPG类型很难走进他们的业余时间。与此同时,个人PC与家用游戏机的性能井喷也在悄悄来临。
得益于硬件性能的井喷,催生了许多时至今日依旧耳熟能详的火爆IP,它们刷新了老玩家对电子游戏的认知,原来游戏能这么爽快,这么刺激。
当你扮演一名在二战欧洲战场上出生入死的士兵,与敌人进行直接的殊死搏斗,此时此刻是否还能想起当年在2D地图上拖动着的低像素小人的那段时光呢?这是科技发展的必然,同时也是CRPG这种游戏类型的无可避免的无奈。
尽管许多的3D画面FPS游戏、动作闯关游戏慢慢的变成为了21世纪游戏界的主流声音,可作者觉得几乎全部依靠文字驱动的美式CRPG仍有其独特的魅力,文字赐予了人们想象的空间,并能借由读者想象力的膨胀而随之膨胀,这点是先进的3D画面技术所不能给予的。
即便3D技术、电影艺术发展到今天的高度,而文学依然存在它的一席之地。相信有许多读者在此持相同意见,所以现如今的游戏市场仍旧存在大量文字占主导的游戏。
2002年的比利时,一个与主流游戏圈基本上没有什么关联的国度,诞生了一款同样与主流游戏圈没什么关系的游戏《Divine Divinity》(非官方译名《神界》)。
这个时候的拉瑞安工作室还仅只是制作商,而发行的工作是由cdv Software Entertainment完成。
拉瑞安这些初出茅庐的年轻人们的第一个作品,就获得了当年PC Gamer US、GameSpy、RPG Vault三家媒体的的年度最佳角色扮演游戏提名,稍显遗憾的是最终败给了当年的《无冬之夜》和《上古卷轴Ⅲ:晨风》并没获得任何奖项。
这样的成绩对于拉瑞安和他们的《Divine Divinity》而言,作者觉得已经算是超额达成目标了。
但最为笔者喜爱的一点是,《神界》系列几乎每一作都能做到随时洗点,这在某种程度上预示着玩家也可以完全不用顾忌自己的加点策略是否最优,一个周目的流程就能体验游戏中所有的职业,非常大程度上减轻了玩家的游玩负担。
令玩家没想到的是,《神界》系列的下一作竟让他们等了7年之久。而7年的等待换来的却是一个不怎么让人满意的续作。
不知道是害怕跟不上市场的节奏还是对自己的玩家群体了解不足,《Divinity II》并没有延续传统的CRPG模式,而是采用了和《辐射3》类似的ARPG模式,就连引擎都选择了和《辐射3》一致的Gamebryo引擎。
可拉瑞安只有一款游戏的制作经验,丝毫无法和经验和资金充足的Bethesda Game Studios相提并论。相比于《辐射3》的媒体清一色好评,IGN评分高达9.6,《Divinity II》仅仅获得了较为一般的评价,而第一次尝试新平台的Xbox 360版遭到了IGN的严重差评,得分仅为4.8。
以卵击石的拉瑞安工作室,纵使是基础扎实的好学生,可这次却彻底败给了他的竞争对手们。
不甘于现状的比利时人很快推出了新作品《神界:原罪》,这代作品不再是市场的奴隶,而是运用了他们最擅长的东西——文字叙事以及策略性极强的SLG战斗模式,这套系统也为最新作奠定了坚实的基础。
在刚刚结束不久的TGA 2017上,《神界:原罪2》获得了年度最佳RPG的提名,尽管最终没获得任何奖项,让很多本游戏的粉丝感到惋惜。
可仔细考量一下《神界:原罪2》的游戏品质,再和它强大的竞争对手相对比,事实上这个奖项并没有低估或者高估任何一方。
诚然笔者个人十分喜爱《神界:原罪2》的气质,并且这款游戏在某些方面确实已经做到了一种变态般的极致:相对于游戏内容量的128元的超低售价;全程全NPC语音支持;令人耳目一新的地形混合系统;功能无比强大的故事编辑器;有趣的多人联机内容。
可不得不承认的是,《神界:原罪2》作为一款来自比利时工作室的“小制作”,任旧存在许多方面的不足:上市长达半年之久官方仍不支持中文,以至于被戏称为托福原罪2;由于复杂的支线任务导致程序逻辑时常出现BUG,以至于部分支线无法正常结束;缺乏有效的装备道具管理机制,经常因为捡的“垃圾”太多导致寻找某个道具极其不便,甚至因此连开启背包栏都会卡顿很久。此外一些无关痛痒的小问题在此略过。
就是这样一款优点缺点同时十分明显的作品,笔者花将主线内容与支线全部通关后,萌生了写下这篇文章的想法,同时也想借《神界:原罪2》这款逆市场主流而上的“怪胎”游戏与读者探讨一下CRPG这个细分市场下的游戏产品。
2018年的大陆游戏市场,传统PC游戏和主机游戏的地位江河日下,而其中的守旧派RPG的份额更是年年缩水,笔者作为传统RPG的爱好者,不免感慨。
即便是最善于做RPG的游戏厂商也大都在寻求突破,有的厂商力求在RPG中加入电影般的镜头和叙事,而有的干脆放弃大量RPG要素,转而制作快餐动作冒险游戏。
从市场经济的角度看,厂商们的做法无可厚非,谁又愿意和销量过不去呢?生活节奏的加快、大量轻度玩家的涌入以及计算机科学以及半导体技术的发展,快餐化的游戏最能满足绝大多数玩家们对娱乐的要求。
可快餐终有吃腻的那天,《神界:原罪2》在全球市场取得了如此惊人的销量可以反映:当玩家群体的鉴赏能力提升到一定阶段的时候,传统CRPG独特的慢节奏乐趣也将会吸引他们。而这一切的假设,就交给时间来证明吧。
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